Wywiad (Gry.O2.PL)
data: 26.09.2007 | 18:22 | autor: Tajgeer

Klecha (Gry.o2.pl):
Na poczÄ…tek powiedz nam kilka rzeczy o sobie i o tym, jakÄ… role odgrywasz w zespole deweloperskim.


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Nazywam się Paul Statham; pracuję w Bohemia Interactive jako PR/Community Manager. Moja rola w zespole to mieszanka zadań związanych z kontaktami zarówno z prasą, jak i społecznością graczy. Oczywiście niekiedy trudno zbalansować interesy obu stron, ale pod koniec każdego dnia myślę, że wszyscy tak samo chcą gier dobrej jakości, głębokich i inteligentnych, z których skorzystają szerokie rzesze odbiorców.

Jeśli chodzi o prasę moja rola polega na podniesieniu znaczenia naszej firmy i gier, informowaniu o najważniejszych wieściach, pisaniu wiadomości prasowych, aranżowaniu i uczestniczeniu w wywiadach, zapowiedziach itd. itp.

Zajmuje się również społecznością internetową co przynosi mi szczególną satysfakcję ponieważ jest to bezpośredni poziom kontaktów z tymi, którzy wybrali zabawę naszymi grami. Interakcje przybierają różne formy, od czytania/odpowiadania na wiadomości z forum i poczty, po rozmowy z ludźmi prowadzącymi fansite'y lub pracującymi nad dodatkami/modyfikacjami itd. Nigdy nie wiesz czego będzie dotyczył list na forum, email lub inna wiadomość; możliwe, że będzie to ktoś, kto ma jakieś problemy techniczne, które można rozwiązać w całkiem prosty sposób i wrócić do grania, możliwe też że to ktoś kto chce nam pokazać jakiś dodatek nad którym pracował.

Ostatnio najczęściej dostaję proste zapytanie: "Chciałbym zagrać w Waszą najnowszą grę, kiedy będzie gotowa?" Niekiedy takie wiadomości pokazują frustracje faktem, że ta nowa gra nie jest jeszcze gotowa, ale tak naprawdę jest to dwuznaczny wyraz co by było, gdyby Flashpoint nie znaczył dla tych ludzi tak wiele, gdyby ArmA nie budziła tak dużego podniecenia, nie byłoby pewnie tak ogromnej pasji i ognia w ludziach, którzy pragną naszej następnej gry.




Klecha (Gry.o2.pl):
Czy byliście zadowoleni z przyjęcia oryginalnego Operation Flashpoint?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Reakcja jaką otrzymaliśmy na Operation Flashpoint może być podsumowana jako "fenomenalna", nawet tym bardziej, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że Flashpoint był początkującą grą z początkującego studia. Na odbiorze z pewnością mogły również zaważyć dobrze udokumentowane problemy z jej wydaniem.

Tak naprawdę to możecie spojrzeć na jej przyjęcie z kilku poziomów [i wziąć pod uwagę]:
- fakt, że Operation Flashpoint otrzymało niezliczoną ilość pochlebnych recenzji na całym świecie, jak również dziesiątki wyróżnień dla gry i studia;
- fakt, że Operation Flashpoint i rozszerzenie Resistance łącznie sprzedały się w nakładzie bliskim dwóch milionów egzemplarzy;
- fakt, że dziś, blisko pięć lat po premierze oryginału tysiące fanów kontynuuje zabawę, kontynuuje aktywność w społeczności, kontynuuje poświęcenie ogromnych ilości godzin swojego wolnego czasu, aby tworzyć misje, kampanie, dodatki, modyfikacje.

Nagrody rozjaśniają i zbierają blask, wyniki sprzedaży stają się starymi wieści interesującymi jedynie menadżerów banków, ale to nie ujawnia zamiłowania i woli graczy, ich chęci do kontynuowania zabawy, nawet jeśli prasa czy konkurenci, myślą, że powinni przejść do czegoś innego, bardziej "błyskotliwego" i "wystrzałowego". [Gracze] jednak zamiast poddać się, starają się sprawić, że Operation Flashpoint będzie bardziej godne podziwu za sprawą nowych dodatków i modyfikacji, oczywiście robiąc to często skarżą się nam, że chcą już naszej następnej gry ;)

Ciągłe zamiłowanie i entuzjazm fanów to naprawdę najważniejsze mierniki sukcesu gry.




Klecha (Gry.o2.pl):
Co możesz nam w tej chwili powiedzieć o fabule ArmA?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
ArmA to nowa gra, nowa technologia, nowa zawartość, ale zasadniczo będzie dotyczyć problemów naszych czasów, takich które dotykały ludzkość od kiedy pierwsza zwierzęca kość został użyta jako broń, powstała polityka, nieporozumienia, nienawiść, nietolerancja, chciwość i wszystkie razem wzięte doprowadziły do wojny.

Wciąż nie chcemy zdradzać zbyt wiele szczegółów odnośnie linii fabularnej ArmA, ale w głównej mierze kampania będzie zawierać dwa różne państwa, którym przyszło dzielić ze sobą granicę. Oba kraje znacznie różnią się od siebie, więc jak łatwo zrozumieć - w takich warunkach skromne sprawy mogą rozrosnąć się do ogromnych rozmiarów.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jak wiele historycznych analiz musieliście poczynić z myślą o przygotowaniach ArmA?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Chociaż lokacja i ludność zamieszana w konflikt będzie fikcyjna, to [poszczególne elementy] będą w znacznym stopniu bazować na rzeczywistych, ostatnich wydarzeniach historycznych, na prawdziwym świecie politycznych doktryn i militarnych strategii, wiele z tych informacji zostanie zaczerpniętych z badań historycznych oraz codziennych doniesień prasowych.

Ponieważ wiele broni i pojazdów z jakich będzie korzystał gracz lub jakie zobaczy podczas zabawy, bazuje na prawdziwych modelach, to same z siebie, będą bazować na rozległych badaniach jakim zostały poddane przez lata. Wszyscy projektanci w zespole stale poszukują takich materiałów, tworzą kontakty z wojskowymi, szukają do pobrania filmów wideo, które pokazują jak korzysta się z danego ekwipunku, wszystkiego co może pomóc naszej produkcji, sprawić aby była jak najbardziej autentyczna jak to tylko możliwe, oczywiście nie bez znaczenia jest fakt, że nasze australijskie studio pracuje nad jednym z wojskowych symulatorów treningowych!

Trzeba również powiedzieć, że tworzymy gry, chociaż miło byłoby pomyśleć nad stworzeniem wszystkich części tej serii, aby były symulowane dokładnie tak, jak to ma miejsce w rzeczywistości, często jednak takie myślenie jest niepraktyczne, nie dlatego, że musimy utrzymać balans pomiędzy rozrywką, realizmem, przystępnością itd. itp., ale głównie wynika to z doświadczeń związanych z Operation Flashpoint oraz wsparciem ze strony prasy i społeczności na drodze do naszego celu dostarczenia tytułu o wysokim realizmie ze znakomitym poziomem grywalności.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jaki mniej więcej będzie świat gry? Jak bardzo zróżnicowane lokacje będzie zawierał?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
ArmA toczy się na obszarze nowej wyspy, obecnie znanej jako "Sahrani", będzie to ogromny szczegółowo przedstawiony i zróżnicowany obszar zajmujący około 400km2, jest to więcej niż połączenie dotychczasowych obszarów Malden, Everon, Kolgujev i Nogova. Krajobrazy będą tu bardziej zróżnicowane, pojawi się też duża ilość różnych obiektów, oraz podwójna liczba rzeczy w stosunku do tych, które można było zobaczyć na wyspie Nogova w Operation Flashpoint: Resistance, ich rodzaje bardzo wzbogacą ten ląd i pozwolą na jego ożywienie, na to aby wyglądał i sprawiał wrażenie prawdziwego miejsca.

Ponieważ ogromny obszar, jaki pokrywa wyspa nie będzie całkowicie pozbawiony niespodzianek, pojawią się też znaczne różnice w ukształtowaniu terenu po którym będziesz się przemieszczać: znajdziesz tu nisko położone obszary linii przybrzeżnej, przyjemne plaże itp. Podczas dalszych podróży trafisz na obszary przepełnione pojedynczymi drzewami, które można wyrwać z korzeniami, w odróżnieniu od niezniszczalnej zieleni jaką mogłeś zobaczyć poprzednio. Oczywiście trafisz też do różnych miast i mniejszych mieścin o różnych stylach budynków. Podróżując dalej będziesz mógł zobaczyć nawet odrobinę śniegu na szczytach niewielkich gór.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jakiego typu zdolności będą dostępne w grze?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Nie będzie tu jakiegoś uprzednio przygotowanego systemu otrzymywania zdolności, sposób w jaki gra ma działać będzie bardzo realistyczny i symulacyjny, jedyne umiejętności jakie gracz będzie rozwijał nauczy się podczas zabawy. Tak, więc nowi gracze prawdopodobnie odkryją, że misje toczą się wokół nich, a dzięki wysokiemu poziomowi sztucznej inteligencji przyjaciół i oponentów nie będą musieli się martwić, o przyjęcie roli jakiegoś bohatera pokroju "Rambo", który musi zabić 50 osób jedną ręką w misji, aby ją ukończyć, odkryją, że muszą sobie radzić, aby utrzymać się przy życiu, gdyż tylko wtedy misja może zostać zakończona powodzeniem.

Oczywiście z czasem, jak gracz będzie bardziej zaznajomiony z wieloma aspektami zabawy zacznie rozumieć, że to co robi zwraca się coraz to bardziej w kierunku drogi do ogólnego sukcesu. Ale bez względu na to, jak bardzo będzie mądry i doświadczony wystarczy jedna zła decyzja, jeden błąd, jeden zły ruch, a misja może zakończyć się kulą w naszej głowie. To jeden z głównych elementów, które sprawią że ArmA będzie jedną z kilku realistycznych strzelanin taktycznych.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jak wiele rodzajów broni znajdzie się w grze?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
W ArmA znajdzie się całkiem spory arsenał od broni palnych (pistolety/rewolwery), strzelb i karabinów maszynowych (M16/AK/G36 itp) do rozmaitych broni przeciwpancernych (jak RPG/Law). Niektóre z broni będą już dobrze znane fanom Operation Flashpoint, inne zaś mają zostać bardziej zbliżone do współczesnego klimatu, który czyni w ArmA inne bronie przestarzałymi; nie chcemy podawać jeszcze zbyt wiele informacji odnośnie kompletnej listy broni, szczerze można stwierdzić, że dla każdego znajdzie się coś miłego.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jak różnymi pojazdami będziemy się posługiwać? Do czego będą mieli dostęp gracze?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Znajdzie się tu sporo, sporo różnych pojazdów, całe mnóstwo dla każdej ze stron konfliktu i oczywiście dodatkowe pojazdy cywilne, nie ma przecież nic bardziej surrealistycznego niż grupa żołnierzy podróżująca "pożyczonym" cywilnym samochodem sportowym ;)

Chcielibyśmy zachować odrobinę niespodzianek odnośnie tego jakie pojazdy pojawią się w ArmA, ale z pewnością można powiedzieć, że to będzie dobra mieszanka pojazdów jeżdżących i latających, będzie wszystko od ciężkozbrojnych czołgów przez ciężarówki, jeepy, helikoptery itd. itp.




Klecha (Gry.o2.pl):
Jacy przeciwnicy znajdÄ… siÄ™ w trybie rozgrywek dla pojedynczego gracza oraz jakie macie plany wobec ich sztucznej inteligencji?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Wrogiem będzie tu państwo z którym graniczysz na północy. Zasadniczo ten kraj sprzeciwia się politycznej i demokratycznej naturze państw zachodnich, obecnie zaś jego status słabnie i tamtejsi rządzący decydują się na najazd sąsiada.

Będzie oczywiście pokaźna ilość misji dla samotnych graczy, które pozwolą im na przeżycie różnych sytuacji na polu bitwy, w każdej przy tym da się ustawiać rozmaite opcje. W ArmA pojawi się też rozbudowany tryb treningowy w którym będzie można poprawić swoje umiejętności radzenia sobie z konkretnymi przeszkodami na jakie natrafimy podczas kampanii.

Serce systemu sztucznej inteligencji bazuje na już dość imponujących i sprawdzonych mechanizmach z Operation Flashpoint, które uległy poprawkom od czasu premiery edycji Operation Flashpoint: Elite na konsolę Xbox. Zasadniczo sztuczna inteligencja pracuje tu w oparciu o podstawowa wiedzę i zdolność do komunikacji pomiędzy żołnierzami - oznacza to, że AI obserwuje zachowania jakie dzieją się dookoła i jeśli jest to możliwe - przekazuje informacje o sytuacji pozostałym, a następnie reaguje na to co się dzieje. Oznacza to przykładowo, że gdy kilku samotnych żołnierzy dostrzeże jak w ich kierunku zbliża się nasz oddział, mogą wówczas podjąć próbę komunikacji z innymi żołnierzami w pobliżu, a następnie opracują plan rozegrania sytuacji, jeśli zostaną przewyższeni liczebnie mogą spróbować podjąć próbę przygotowania zasadzki lub wykonania jakiegoś uderzenia na naszych ludzi z flanki.

Pojawi się wiele różnych zdolności i zachowań już wpisanych do kodu sztucznej inteligencji, kluczem jest przyglądanie się, które się sprawdzają, a które nie - następnie staramy się poprawić dany model AI, aby sprawiał wrażenie realistycznego od strony taktycznej, wyzywającego ale sprawiającego przyjemność, nikt przecież nie chce grać w grę, gdzie AI (przyjaciela lub wroga) nie robi nic więcej poza serwowaniem mięsa armatniego, nikt też nie chce grać gdy AI nadmiernie biega dookoła lub potrafi trafić Cię w głowę z odległości 8 kilometrów używając zwykłego pistoletu, kluczem jest znalezienie dobrej równowagi, tak aby zaspokoić wymagania każdego (tak bardzo jak to tylko możliwe).


Klecha (Gry.o2.pl):
Jakie elementy rozgrywki, które planujecie zamieścić w ArmA uznajecie za najważniejsze i najbardziej interesujące?



Paul Statham (Bohemia Interactive):
Najważniejsze elementy ArmA, które tworzą tą grę unikalną i ważną są te, które naprawdę definiują ją jako coś całkowicie odrębnego i oddzielnego w stosunku do innych. Ogromna ilość cech jakie można przypisać tej grze, w pełni otwarte i dostępne środowisko oraz fakt, że nie jesteś zmuszony do pozostawania w jakimś ściśle określonym miejscu, że gra nie polega na jakimś archaicznym systemie zamkniętych obszarów, które muszą zostać załadowane pomiędzy kolejnymi misjami, abyś mógł sobie polatać przez chwilę - zupełnie jak gołąb pocztowy.

W ArmA możesz pójść gdzie chcesz, robić co chcesz, jak chcesz i kiedy chcesz. Podekscytowanie i wyzwanie są tu tworzone w ramach gry, masz dostęp do otwartości, nieograniczonych możliwości i ogromnej ilości broni oraz pojazdów. Jeśli będziesz musiał podróżować do danej lokacji możesz wybrać ciche przedarcie się tam pieszo lub poprzez "pożyczenie" pobliskiego pojazdu i samodzielne dojechanie na miejsce, a może chcesz się tam przelecieć, ale nie lubisz siedzieć za sterami? Wtedy po prostu możesz powiedzieć dla jednego ze swoich towarzyszy, aby dostarczył Cię na miejsce, podczas gdy sam zajmiesz się obsługą działka.

W ArmA jest tak wiele wielkości i wymiarów oraz różnych okazji, że aż trudno zrozumieć jak to możliwe, że inne tzw. realistyczne/taktyczne strzelanki są tak bardzo ograniczone.


Klecha (Gry.o2.pl):
Czy mógłbyś powiedzieć nam coś o charakterze misji?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Biorąc pod uwagę kampanię, misje w ArmA będą bardzo urozmaicone wraz z biegiem wydarzeń, zaczynając od gracza jako całkowicie poddanego osobnika, historia z czasem przedstawi nam go w mniej opornej postawie i umożliwi branie udziału w misjach w walce o ostateczne odegranie się na przeciwniku.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jakie są obecne możliwości silnika z którego korzystacie?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Engine ArmA to następca systemu z którego korzystaliśmy w Operation Flashpoint; chociaż podtrzymuje on głębię, możliwości oraz dynamikę tamtego silnika to znacznie usprawnia i podnosi możliwości dzięki wykorzystaniu m.in. instrukcji graficznych zawartych w DirectX 9, technologię przepływów danych o otoczeniu, zaktualizowane opcje dźwięku i fizyki świata gry. Od nowa w całości opracowaliśmy też system animacji postaci.

W niewielkim stopniu również dodaliśmy opcje związane z chociażby dynamicznym oświetleniem, cieniowaniem w czasie rzeczywistym, opcje HDR czyli renderowaniem świata z realistycznym oświetleniem oraz dynamicznego efektu pogłosu.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jakie będą opcje związane z rozgrywką w trybie multiplayer?

Paul Statham (Bohemia Interactive):
Multiplayer to obszar, który zamierzamy uczynić naprawdę istotną częścią ArmA, chcemy aby był łatwy w dostępie, emocjonujący, wyzywający i przyjemny. Jest wiele innych gier, które oferują zabawę wieloosobową, ale generalnie rzecz biorąc tworzą wariacje tylko jednego typu rozgrywek; oferują wyłącznie zabawę na zasadach capture & hold albo wyłącznie deathmatch czy ewentualnie grę, która pójdzie o krok dalej i przedstawi możliwość zabawy w kooperacji, ale naprawdę nie ma takiej, która pasowałaby do gustów wszystkich. Jeśli gracze chcą szybkiej, nieprzyzwoitej, agresywnej zabawy w trybie deathmatch lub "przechwyć/zabierz" w ramach miejskich przestrzeni ArmA da im to, jeśli gracze chcą rozległego, realistycznego, sieciowego pola bitwy, które przedstawia rozmaite, wielowymiarowe doświadczenia podczas starć, ArmA może i z pewnością im to da.

ArmA będzie oferować wiele różnych trybów rozgrywek multiplayer: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Attack & Defend, Capture & Hold oraz Cooperative. Zamierzamy też przedstawić nowe typy rozgrywek jakich nie było jeszcze w żadnej innej grze.

Jedną z wspaniałych rzeczy w multiplayerze ArmA jest nie tylko to, że możesz bawić się z ponad 60-cioma osobami jednocześnie, ale także posiadać wiele dodatkowych jednostek obdarzonych sztuczną inteligencją, które mogą np. wypełnić braki po jednej ze stron potyczki lub po prostu stanowić całkowicie odrębną armię, poziom AI komputerowych oponentów w ArmA jest tak zaawansowany, że naprawdę czasami nie będziesz chciał wiedzieć, czy masz na swoim celowniku człowieka, czy komputerowego przeciwnika.

Tym razem nie będzie trzeba czekać na serwer, aby rozpocząć nową grę, a następnie się do niej przyłączyć, teraz znajdzie się tam po prostu opcja "dołącz do rozgrywki", z pomocą, której będziesz mógł przenieść się na pole bitwy kiedy tylko zechcesz. Niema nic gorszego niż sytuacja, gdy Twoje połączenie pada na dwie lub trzy godziny podczas długiej, wciągającej misji. Teraz będziesz mógł wrócić do danej sytuacji i kontynuować zupełnie jakby nic się nie stało.




Klecha (Gry.o2.pl):
W chwili obecnej wciąż planujecie wsparcie gry dla twórców modyfikacji?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Bez cienia wątpliwości, chcemy utrzymać grę jako otwartą i przyjaźnie nastawioną do zmian przez modyfikacje tak bardzo, jak to tylko możliwe, rozważamy to jako istotny obszar prac nad grą, Operation Flashpoint nie odniosłaby takiego sukcesu gdyby nie, to że uczestnicy forum mogą rozbudować, dodać coś do gry lub ją ulepszyć.

Zamierzamy dalej poprawiać wsparcie dla twórców modyfikacji za sprawą natury samej gry, czy też przez wsparcie w jej ramach, przez udostępnienie dokumentów oraz inne formy o których możemy jeszcze pomyśleć.



Klecha (Gry.o2.pl):
Jaki jest obecny status prac nad grą i kiedy możemy spodziewać się jej w sklepach?


Paul Statham (Bohemia Interactive):
Przygotowania idą bardzo dobrze, oczywiście trudno powiedzieć kiedy gra będzie dostępna w sklepach, bo ta decyzja należy do wydawcy, zanim jednak ArmA go uzyska musimy sami zgadywać. Należy pamiętać, że niektórzy wydawcy mogliby chcieć długiej kampanii marketingowej, a inni niewiele by w tej kwestii zrobili, jest więc jeszcze wiele czynników, które trzeba brać pod uwagę.

W grudniu przewidywaliśmy premierę gry w pierwszej połowie 2006 roku i prawdopodobnie najlepiej będzie jeśli przy tym wciąż pozostaniemy.

Rozumiemy, dla graczy może być denerwujące, że nie wiedzą kiedy będą mogli położyć swoje dłonie na naszej nowej grze, ale wierzymy, że mogą sami wziąć pod uwagę fakt, iż wciąż będziemy wnikać w nowe opcje, aż do ostatniej chwili kiedy "złota płyta" zostanie wysłana do tłoczni, zdecydowanie nie zamierzamy wyluzować dopóki czekamy aż gra zostanie podpisana i opublikowana [przez wydawcę]!


Klecha (Gry.o2.pl):
Czy jest jeszcze co chciałbyś powiedzieć o ArmA na zakończenie?




Paul Statham (Bohemia Interactive):
Bez wątpliwości chcielibyśmy powiedzieć, że jesteśmy podekscytowani postępem jakiego dokonała ArmA i jesteśmy naprawdę podnieceni na myśl o jej wydaniu na półki sklepowe. Wierzymy, że ta gra zostanie dobrze odebrana przez graczy i pozyska wielu nowych fanów oraz członków sieciowej społeczności. Jesteśmy też zdecydowanie zaintrygowani spojrzeniem na to, jakiego rodzaju rzeczy będą w stanie wymyślić twórcy modyfikacji, z pewnością będą mieli w swoich rękawach wiele niespodzianek, o których nawet byśmy nie pomyśleli.